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巫师三
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声明:本文翻译内容已通过原作者授权
文中所有图片文字内容由作者收集整理
仅供分享交流不作任何商业用途,转载需先经过作者许可(联系邮箱: noirljl@gmail.com)
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导语:本文主要整理并翻译了 2017 年 GDC 巫师三血与酒 DLC 资深场景美术演讲内容,主要分二个部分整理。
第一部分为原型搭建和城市规划
第二部分为模型制作和优化以及贴图材质
演讲者:kacper niepokolczycki
资深场景美术
演讲主要介绍了团队创造陶森特地区整个早期设计到最终制作完成的过程,期间面临的各种技术限制和问题,如何面对并解决困难。
挑战:
在制作本作时是一个很大的挑战。血与酒 DLC 是独立于本作的,有许多新的内容和设计,但我们的制作时间非常有限,同时受到了严格的技术限制。
l  全新的设定
更多彩的世界
快乐的渡假胜地 vs 黑暗的巫师世界
相对于狂猎来说,DLC 比原本的巫师世界更丰富多彩,因为在小说中它是个繁荣富饶的国度
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狂猎 VS  血与酒 DLC 截图对比
l  全新的大型城市
不同与原本巫师大陆的地区,DLC 的城市基本上是全新的建筑风格
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狂猎 VS  血与酒 DLC 截图对比
l  陶森特地区的艺术目标
想要有更多内容,更多的人群,更多真实的细节
l  陶森特地区的技术目标
有限的内存和面数预算,搭建游戏世界永远需要平衡艺术效果和技术限制
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原型制作阶段
任何项目开始阶段都会有个事先准备的计划阶段,因此我们先从小说入手,得到整个城市的风貌概念图
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其中有两个标志性的地标
一个是宫殿,整个城市最重要的建筑
一个是格尔根山,它不但是整个城的地标,也是游戏里最大的山脉,因为它的海拔非常高,在哪都能看到它
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根据这个信息,我们搭建了最初的原型,可以看到整个城市和远山,山坡下是村庄
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同时我们将地图划分为四个区域
一方面使它结构更生动,分布更符合逻辑
另一方面便于将它划分给不同艺术家制作
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同时制作出路线图
下面红线为街道也就是玩家的行走路线
绿色部分为城市特殊地标如广场,公园,教堂等等,黄色的是大门
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搭建完成后将角色放进去测试
首先我们需要确保他在任何一个地区都能看到我们的地标,在城市中不论在哪个地区都可以轻易找到地标宫殿和山脉,这让玩家始终清楚自己在哪以及接下来要去哪。
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地形结构让玩家很快理解,越高处的地方就越富有,对于制作者来说,就会有不同类型的建筑和物件的划分
这对不同区域表现不同风貌,以及场景的独一无二性表现有很大帮助。
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至此我们的前期准备工作完成了,但现在难道一切就都很好了吗?
并不是,现在还有许多问题:
l  在许多地方,玩家难以看到地标建筑
l  怎么让玩家知道他们在哪?
l  需要探讨玩家在游戏中视野到底能看到多远?因为看得越远,资源越多,性能就越高
回到原型地图规划重新审视
为了提高城市地点辨识度,我们在城市内部设计了更多的大型地标,如下图所示
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下面这个大教堂在城市的下方区域,我们将它做的很巨大,任何时候都可以轻易地找到它的位置
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原本就是地标建筑的宫殿,也是游戏中最重要的地点,我们将它设置在最高处也最显眼,因为需要让玩家在任何时候都可以轻易找到它的位置
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而在中间的城市礼堂,它在整个城市的中心位置,通过它你可以到达许多地方,也起到很重要的引导作用
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至此我们解决了地标建筑的引导问题,另一方面还有技术限制引起的问题需要解决
从游戏原型到实机的技术限制
我们在制作原型时也被告知了许多技术限制,长视野虽然让游戏场景看上去很酷但同时也非常消耗性能。
解决方案:
由于场景模型显示得越多越耗性能
因此通过街道尽头摆放建筑遮挡避免同屏显示太多模型,这也避免了玩家由远处走到近处时发生的建筑模型 LOD 切换产生的闪烁问题
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街道尽头摆放建筑作为遮挡
其中有个很好的例子就是中央广场
它是游戏中任务最多的地方,有很大的开放空间,同时它有大量的商铺和食物以及 NPC 角色内容以使得它看上去热闹繁华。
但这也导致了它耗费大量资源和性能。
从俯瞰图可以看到广场被许多建筑包围其中红色的 7 栋建筑都是有室内场景模型的,中央广场主体为中间黄色区域,它将城市切分为不同区域,这对减小内存压力有着重要作用。
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绿色区域是我们重要的阻断建筑,玩家通过绕开这段走廊后将进入城市另一个区域,这个行走路线的设计为引擎加载区域地图提供了足够的时间。
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我们在游戏中大量使用了这个方法来切分地图区域
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这个例子中,玩家需要经过一个通道才能看到另一个区域
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上例利用了地形阻挡
当玩家从低处走到高处时,视野会变得更加开阔
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上面通过桥洞两边的部分遮挡视野,也起到了节约内存的作用
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在巷子中你很难一眼看到前面是什么
只有当你走到红色区域才能看到地图的全景
这有效控制了玩家的可视区域
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通过将街道路线设计得更加不规则
一方面艺术上更生动有趣,同时阻挡视野节约了内存。
一方面我们通过阻断建筑来控制玩家的可视范围,另一方面游戏测试不断游玩并提出许多了反馈,制作团队则将解决这些反馈视为制作目标
在这样不断的更新迭代后,我们得到了更高质量的地图规划。
如下例:
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在我们修改前从 A 点到 B 点只能通过红色路线来到达
测试反映虽然一开始会觉得很新奇,但当你跑了多次之后会非常无聊和浪费时间
解决方案其实非常简单,我们加了绿色的最短路线后游玩变得更效率。
我们希望给玩家更多探索空间的同时也让他们有更多选择,这是我们规划城市地图的目标。
下面这个例子则更经典,因为它是在我们游戏发售前才决定修改的
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修改前如果要从 A 点到 C 点必须绕一大圈
但是我们增加了两条下山坡道,这不但能在下山时看到美景,同时也为玩家提供了更快路线选择。
这些决定都有风险,因为修改会让制作时间增多,但绝对值得。因为这让玩家有更多选择,行走路线也更高效。
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从城市规划图修改前后对比,可以看到原先地图规划是多么的简陋,也有些索然无味,而右边的方案则会让玩家有更多选择和探索的空间。
其实地图区域规划(数字代表区域划分)没有改变,我们只是增加了更多开放结构。
在搭建城市地形时,有许多关键点:
l 行走体验非常重要,有趣的行走体验是做一个好玩的游戏的重要组成部分
l 同时需要控制视觉体验,在有限的预算和性能条件下平衡视觉和性能
l 我们从来不放弃解决任何一个反馈,而是争取发现并解决更多的问题,不断更新迭代
l 更早的发现并解决问题,这让我们得以在原型阶段的时间节点按时完成城市路线规划。
未完待续..
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