创建时间
Mar 28, 2023 08:21 PM
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插件工具
流程规范
Origin
element3ds.com
【元素脚本】场景物件 - 角色面部 E3D - 顶点法线 - 属性转移工具 Max 光滑组 - 法线 - 修正转…
注:其中只有 Max 工具,直接拖拽到 3D 视图就可以打开,不带任何范例实时光渲染的游戏门道相对于手绘规格多了很多
近几年实时光规格和卡通渲染将会在移动端爆发增长
实时光低模领域有很多不传外,网上根本下不到的秘密
这也是高端与低端的分界线
这个工具和范例技巧,将有效解决各种看似高端的问题!其实很简单。
法线转换的本质就是让一个模型的光影分布看上去更像另外一个模型,二者有微妙关系
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解决问题一  硬表面法线
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解决问题二  植被乱向法线统一 http://www.element3ds.com/forum. … ra=&_dsign=122f8e22 植被资料图
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让乱序的法线看上去是一个连续物体的法线
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解决问题三   卡通渲染 明暗交界线精细化控制
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用法参考
中文版 max 使用时,如果出现乱码!解决方案是http://www.element3ds.com/forum. … 3D1&_dsign=59d02424
更多技巧和用法欢迎 TA 高手来讨论 QQ 群  318958005
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本方法适用的范围和特征
  • 低模表现圆滑倒角,干净的平面
  • 做树 和卡通脸思路和操作都一样,一个模型套一个然后转移法线
  • 实时光计算 shader 的游戏,实时高光,实时法线等特性
  • 目前国内多数 2D 手游项目,移动端 3D 手绘项目,这些都不存在实时光计算的,不适用。
  • 这个方法不单是用来做实时光物件,角色,PBR 场景制作工艺的技巧,卡通渲染的角色,植被,特效都有很多技巧
  • EA, Ubisoft 等 3A 大厂,这个技巧已经用烂,多数是 Maya 制作,maya 的工具默认有此操作
  • 这个工具是弥补 max 在顶点属性操作上的不足
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在实时光状态下,上面这个几何体看似简单,但是 Max 想用低面数做成这个效果是不太可能的 因为默认情况下做完的多边形,你处理光滑组时候,只有 2 种思路
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左侧全部硬边,右侧全部光滑组统一 这两种都不能达到满意的效果,根本原因是法线按照多边形的光滑组走向无法快捷方便的自定义 如果用手动 Edit Normal 相信可以做到,但是那是相当的麻烦,很难制作更复杂的物体 如果不做法线贴图转移,那就是一场不可能完成的任务 本工具可以很好的解决这个问题
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在布线完全一样的情况下,第三种才是我们要的工整做法 那么他的法线有什么特点呢?
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1,2 两个模型的法线是靠光滑组,怎么做都是达不到理想效果的
3 为正确效果, 4 为平面上法线正确的效果,但是没有倒角部分的多边形
如果做到效果 3 ?
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先复制一个模型,选中平面部分,反选所有倒角区域,删除
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获得平面部分,并标准化光滑组法线,看上去是纯平
本脚本工具登场
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第一个拾取 原始物体,未删除倒角的 第二个拾取 删除倒角的平面物体
Alt+A 对齐,确保物体的顶点重合,这是在烘焙判断目标模型最近点的法线
按第三个按钮  开始转化法线
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就得到最右侧的结果
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这个操作相当于锁定了平面的法线方向,然后倒角自动插值计算平滑
在 3D 图形逐像素采样,填充时,倒角处为 2 个平面的法线插值,自动做到无限圆滑,但只有 2 个顶点 > 本文由简悦 SimpRead 转码