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Mar 27, 2023 06:33 PM
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zhuanlan.zhihu.com

前言:为了有一个比较明确的参考,本文包含了大量图片(表情包),排版可能会对阅读造成一定程度的不适,时间写的比较仓促,没有非常严谨,阅读需要一定的耐心。

之前答应群友写一篇关于什么水平的地编 / 地形编辑 / 场编 / 场景编辑 / 刷草仔能够进入腾讯网易的文章,鸽了快一个月,今个终于有空提笔开写。 以往在群里也经常聊到一些关于如何准备作品应聘以及面试相关的一系列问题,但由于是 qq 群的闲聊,扯多了群就容易水,在这里我就准备给大伙捋一捋。
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刷草仔的由来

首先刷草仔在研发公司中是一个比较尴尬的职位,为什么尴尬呢,
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早些年很多团队都没有专门的刷草仔,一般都是做物件资源的人顺路一起做了,那时候不只是人少,而且制作精度以及技术复杂度都远不如现在,所以做物件资源的人很经常在资本家的压迫下,又做模型又刷草。
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而如今,什么 SPSDWMWCGaeaSpeedTreeHoudiniUnrealUnityMessiahNeoX 都出来了,软件越来越多,也越来越难学,场景的制作难度资产数量跟品质精度要求越来越高,做物件的同学再也无法承受资本家的压迫,他们的模型做的都来不及了,还刷个锤子的草。
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于是刷草仔这个职业就出现了,越来越多的公司需要刷草仔来给他们刷草。但是,刚开始细分出这个岗位的时候,大家都只是觉得,地编就是摆一摆物件,刷一刷草,是个人就能做,有手就行。
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不过的确这个岗位很多情况下是个人都能上手,门槛极低,以至于我之前在网龙跟网易的时候,看到一些校招地编都是从角色场景原画或者场景模型那边淘汰过来的。
但是随着这些人工作年限的增长,越来越多的人开始后劲不足,出现各种各样的短板,比如最明显的对软件的学习能力开始跟不上了,对一些节点以及程序化的软件出现了抗拒心理,其次是长时间的刷草,对美术的学习和理解停留在工作内容上面,无法再有更多的美术造诣。更有甚者就是真的把自己当成一个刷草仔了,对其他的技能不闻不问,觉得刷草就已经很幸福了。
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那么如何让自己成为一个能抗能打能爬能滚的好社畜呢?

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我先把一个资本家喜欢压榨的社畜应该具备的能力先写出来:
  1. 学历 2. 工作年限 3. 参与项目 4. 作品 5. 学习能力 6. 美术功底 7. 沟通能力 8. 抗压能力 9. 团队意识 10. 项目管理意识
以上排序不分先后顺序
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这里先说一个比较完美的刷草仔职业发展流程:

书香门第,爷爷那辈就开始刷草,从小学初中开始学习美术,初高中阶段对三维软件比较感兴趣,高考参加美术集训,考入八大美院或者其他常春藤院校,大一大二熟练制作三维模型,在大二大三的时候进入腾讯网易或者国外大厂实习,毕业时候能够带领小团队制作中型游戏场景,然后剩下的职业发展生涯就可以补齐程序化软件、图形基础,掌握简单的脚本编写,深入了解美术设计,关卡设计,用户体验,精通各类游戏风格以及玩法等,最后再考个 MBA,从组长奔主美再奔制作人,接着创业融资天使轮到 IPO 上市迎娶白富美走向人生巅峰。
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不过我从业这么久还没见过这么鲷的刷草仔。

大部分刷草仔都是半路出家,学历也比较一般,项目经验也很普通,于是就对大厂抱着又渴望又失望的心态,内心饱受煎熬。还有一些人问我,大专能不能进腾讯?网易要不要高中生?是不是我作品够好,他们就能给我很多钱?说实话,这种提问如果我是面试官的话,已经卡掉应聘者了,因为这些问题从侧面说明这个应聘者没有进行多维度的思考,社畜经验比较匮乏,进了公司肯定要接受毒打。
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那么学历不行,经验也不行,就不能进腾讯网易吗?那肯定不是这样的。
我在上面列的能力,每个能力都是一个维度,每个维度都会给带来不同的分数,而资本家在挑社畜的时候,是会综合考量所有维度带来的总分。
如果一个人,作品一般,但是其他能力都挺好,也容易进。 如果是大专,中专,初中毕业,但是你作品鲷上天,只要不是反骨仔,也是可以进。
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刷草仔能力参考

铺了这么多垫,终于到了今天的重点:达到什么水准,才能够进入腾讯网易。
有两个点,写在最前面:在大厂新开项目扩招的时候,是进入大厂的好实机,这就需要多关注一些 qq 群、朋友、猎头、招聘网站的消息,往往这些时候,招聘要求都会降低很多,对于很多新手或者需要更好平台的朋友来说,把握住机会才是最重要的。
还有就是不同量级的项目,要求是不一样的,爆款项目跟未盈利项目,招人的水平肯定不同,如果很需要跳板来改变自己,但是能力比较普通,就可以考虑去新项目磨练自己。
接下来我就按我以往的从业经历来说一下每个能力需要到什么水准,比较容易进大厂。 这里用 S/A/B/C/D 来做一个分数,B 算是一个门槛级别,A 是很加分,S 就是鲷的很,C 就是已经开始减分了要加把劲,D 就是洗洗睡。不过这里要注意的是,我们只分五段的话会分的比较概括,不能很细致的定位到具体是 B + 还是 B++++ 这种,大伙就当一个大致的参考吧。
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1. 学历

首先就是学历,学历这个东西,其实就是综合素质的一个侧面体现,能反映一定量的学习能力,耐心,为人处世等。现在大厂大部分对学历的要求没有那么严格了,大专目前已经变成一个基准线,美术类的只要是大专学历,就可以拿到 B 的等级,本科 A-,美院 A+,常春藤 S,
从我以往的工作经历来说,我见到很多大专的人进入了腾讯网易做的还行,也见到很多美院的美术做的比较普通。综合来看,的确很多厉害的人都是学历不错的,但是这个不是阻碍应聘者进入大厂的关键因素。
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2. 工作年限

这个正常情况,社招的有一两年游戏相关工作经验就可以尝试投递简历,不过这个要跟其他因素综合来看,这里我大概定义下分数:8 年往上 S,5-8 年 A,2-5 年 B,1 年 C,无工作经验 D,正常情况五到八年工作经验就是非常久了,再进不去就要考量一下其他模块的能力是不是太薄弱了。
这里要说一下,年限这个东西其实并不一定成正比,有些时候,你工作年限少,但是你其他模块非常牛逼,这反而更能体现能力,而有些人工作时间长,其他能力很普通,反而是很掉分的。
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3. 参与项目

这个就很简单粗暴了,3A 经验 S,主机经验 A+,大 IP / 爆款手游 A,爆款影视 / 普通手游 / 普通 PBR 端游 B,爆款老端游 C+,普通影视 / 普通老端游 C,无经验 D。
越好的项目一般会给一个地编带来更好的项目经验,从美术效果、技术难度复杂度、跨模块沟通能力、项目管理、抗压能力等都会有很多帮助,就 3A 的流程跟普通老端游的流程来对比,大部分情况下,对个人的成长是远远超过普通老端游,当然除了部分人只想当一个螺丝钉,对刷草以外的技能没有学习动力的人除外,这种情况下他的个人能力很有可能只局限于刷草刷的好看就行。

4. 作品

说到作品我就不困了啊,因为刷草仔的作品可谓是五花八门,这里附上之前群里聊的。
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看起来我们要准备挺多东西的,

首先,就是刷草仔主要的能力,场景作品。

先说下 D 吧,
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这种就是真的刚入门刷草,脑子里面有点想法,但是美术跟技术水平跟不上,画面焦灰黑花碎等问题都出来了。
再说下 C,
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C 类作品都是那种入了门,有一定经验和基础了,但是要么就是画面很花,要么就是氛围很干,不到位,要么就是编辑非常不合理,要么就是构图都不知道在表达个啥,这种一般情况都死在美术效果上面,技术上都不是瓶颈。不过这个阶段其实就有可能被一些审美不行的美术经理看上。
接着就是 B,
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这三张图,便是一个 B 的入门水准场景,它的能力指标是:能够熟练使用商业引擎的编辑模块,对游戏场景有一定理解,能够按照设计图大致还原场景,了解一定程度的场景构图,场景的主次比较明显,能体现一定程度的场景氛围,并添加一点自己的审美想法。
在这个阶段,虽然编辑的细致程度有点碎花乱,合理性跟美感也需要考究,但是作品已经可以做一个敲门砖,配合其他模块的能力,应聘一个网易 3-1 到 3-3 的高级场景设计师问题不算非常大了,运气好资深也是可以的。
再说下 A
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这些图是 A 或 A + 的水准,到了这种水平,大部分情况已经是眼前一亮了,能够准确的表达自己想要表达的想法,并能够通过技术手段制作一些特殊效果,掌握模块化场景的制作手段,场景大的氛围能够把握的挺到位,编辑摆放的细致程度也远高于 B 级的处理能力,对场景的合理性,故事性,美术表现都有的较高的造诣。
这里从 B 到 A 的效果差异可能会有点大,看起来应该加一个 B + 和 A - 来过度一下,但这不是一个作品分数的定义,而是作品在整体能力中的比重定义。效果差别不大的话,给人的感觉不会很强,大伙直接看作品效果上面的区别综合一下也行。A 这个级别的话,其他能力要求就会削弱很多,其实投简历过了 B 的槛其实就看其他能力了,这么多年来我还没收到几份能到 A 的场景作品。
最后是 S,
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这里首推的就是 Koola 大佬,还有就是 Andrew、Wiktor 这样每次出作品就是拉高场景天花板的人,让人感觉很不科学。这类作品对模型品质到引擎技术到场景最终表现,几乎没有什么短板,并且能驾驭不同种类的风格,对画面的故事性也把握的非常到位。
这种简历作品一般人就不用想了,能到这水平已经不用发简历了。
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接着就是模型

来看看 D
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D 这个阶段只会大概搭个模型,模型本身材质不明确,造型粗糙,效果显得非常劣质。
接着 C
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C 的话已经能够表达一定的造型,主要是材质质感不到位,效果比较脏乱差,造型也是差了一点。
然后 B
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能够制作好简单的模型,使用 SP 制作 PBR 贴图,造型比较准确,质感基本到位,能够区分不同材质之间的质感,布线 UV 基本合理。
再看看 A
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A 的话已经可以熟练雕刻模型,模型造型准确,对细节跟质感的表达已经很到位,对一些生物类的雕塑也能够制作得当,正常刷草仔到这个级别已经很不错了。
最后是 S
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S 的话我就不怎么放图了,能够熟练制作硬表面、布料、人物模型,刷草仔到这个地步其实已经没必要了,这个级别都可以做资深模型师了。
模型对大部分刷草仔来说是个槛,很多人的模型能力都停留在 C 或者 D,能有 B 的刷草仔要么就是 2-5 年的模型出生,要么就是会自己从零做整个场景模型。所以很多情况在 BC 之间的水平就可以投大厂了,毕竟进去之后主要的工作还是刷草。
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接着就是 SD

sd 这个东西对场编来说是加分项了,所以这里再次提醒大家,我们这边文章并不是对一个作品打分,而是说这个作品在简历中能帮你拿到多少分。
D 就不说了直接说 C
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这个水平就是可以用简单的功能做一些简单的图像,不过对质感、颜色、细节的把握还差挺多,大多数停留在简陋或者脏乱差的程度。这类作品不推荐放上台面,最好多打磨打磨,进一步很简单的。
B
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B 阶段的作品做的图形还是比较简单,但是材质的颜色质感还有细节已经能有一定体现了,这个阶段对于刷草仔来说已经可以算是加分项了。
A
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A 的话已经可以制作较好的材质变化,层次感区分的比较到位,对细节的把握也比 B 好很多,能制作一定程度花里胡哨的组合材质。这个阶段的其实已经很加分了,在往上走对简历帮助不是很大,毕竟主业还是刷草,偶尔能快速做一些简单材质就行了。
S
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S 这种就参考丹尼尔大佬的水准,可以做非常复杂的材质,说实话对地编来说是很有用,但是这个阶段的水平做地编比较可惜,做 TA 也挺尴尬,做材质师或者开外包公司去比较妥。
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SD 之后是引擎材质

随着 ue4 的推广,材质连连看对刷草仔来说越来越是一个不可或缺的技能。
这里由于是材质连连看,其实不用怎么涉及到图片的效果展示,我就直接用文字来描述。
D:只会打开关闭。
这个阶段差不多可以自雷了。
C:会替换贴图,会连接正常的 PBR 材质贴图,但不会使用其他节点,别人做好的材质不会看也不想看,甚至不会勾选 sRGB/Mask。
得加把劲,很多情况还是需要自己连材质。
B:会使用基础的节点,制作 UV,改变贴图颜色亮度以及颜色,修改粗糙度强度、法线强度,开放参数,贴图到材质实例,懂得修改参数名称,给参数排序,制作简单的地形材质,了解视差以及置换材质,制作简单的顶点混合材质,会勾选 sRGB/Mask,会打开别人的材质进行学习。
门槛过了,可以制作简单的材质了。
A:能制作复杂的材质节点,制作高度混合材质,VT 材质,距离场材质,风格化材质,复杂地形材质,雪 / 苔藓的混合,下雨下雪材质,了解线性 gamma 空间的原理等。
这个阶段以及能满足场景的一些复杂效果了,由于场景用的材质其实不是非常多种类,而且网上到处有源文件可以学习,所以就是在 B 的基础上,多了解一些种类,并深入了解点图形学基础,多学多看就能做到 A 的程度。
(到了 A 这个地步的话,已经需要让 TA 或者图程对节点进行优化了,刷草仔连的一般程序那边都不让用了。)
S: 直接上代码写各种各样花里胡哨的材质。
我劝你还是做 ta 吧。
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蓝图部分

蓝图这个部分挺尴尬的,在作品中一般展示不出来什么,大部分作品里面也就控制下昼夜变化下雨下雪开关门的什么的,说它加分吧的确加分,说它鲷吧好像又很简单。
这里推荐一下刷草仔都去看一下谌嘉诚的 B 站蓝图教程
但是这个东西很多主美经理不能看出来变化跟优点,所以我是推荐大家,能做点的变化的蓝图做一点,复杂可以学,但是你要是在简历里面展示你用蓝图连了一个背包系统啥的,我觉得对刷草仔的简历来说,加分也就多一点点点点。
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SpeedTree

树木植被本身属于模型 + 程序化软件的加分项,A 站搜了一下反例还不是很容易找到,毕竟这个软件的底子在那里,所以只要是正常品质都属于做了就加分的那种。
C
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这种品质就不怎么正常,看起来很杂乱,跟光影也是有关系的,所以在展示植被效果的时候,记得打好光。
B
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这种就属于比较正常的效果,树加点光就挺好的。
A
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往 A 上走的话,就是精细程度的增加,提升物件本身的品质感。
S
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S 的树,不只是精细程度,而会对造型有一定要求,追求美感跟意境,有些还会有风格化的需求。

地形软件

也算是加分项,虽然都有要求会掌握一些地形软件,不过很多人的简历里面都不会有这个作品,所以反而成了加分项,有点多亏同行衬托的感觉。
C
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这种属于放了还不如不放的效果。。。
B
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正常的山脉效果,加点覆盖物,分下纹理的层次变化,搞好腐蚀,打个光,正常就是 B 了
A
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再往上走就是更丰富的地貌效果,更多的层次变化,更多的细节质感表现,这里就非常加分了,很多做大世界的项目都会想要地形做的好的人。
S
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S 的效果就不单单是地形了,得配合引擎或者 houdini,通过程序化自动化来展现大世界的氛围了。

Houdini

houdini 属于刷草仔一个又爱又恨的软件,不过会使用的话还是加分项。主要是近年来把 houdini 吹的太高了,想着什么都能自动化,但其实要好的效果,人工还是比自动化要精细的多,自动化只能做到 75 分,剩下的 25 还是得人来精雕细琢。
这里场编能用到的地方其实也不算多,复杂的还是得 ta 或者程序来做,我大概用文字表述一下。
C:不会使用。
B:简单撒点,简单的地形制作。对的,很简单,只要一个刷草仔有胆量打开了 houdini,就是一条汉子。
A:配合引擎进行更复杂的撒点跟地形制作,植被的制作,自动化模型生成,破碎动画,生长动画,流体特效体积云制作。
S:万物皆可 houdini。
到这里作品相关的就告一段落了,其实这里所有种类的作品都可以在一个场景里面表现出来,但大部分人时间有限,并且整合能力比较普通,所以很多时候,可以把这些类别的作品分开出来展示,会比夹杂在场景里面更加好看点。
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5. 学习能力

学习能力的话不只是对刷草仔,对所有行业来说都是来说是至关重要的,毕竟现在社会内卷的很,今天不学习,明天就被抛弃,而好的学习能力可以有效让你事半功倍。
D:没有方向,也不知道自己为什么刷草。
C:偶尔上上网,看看游戏行业相关的咨询。
B:经常看一些公众号、A 站,B 站,YouTube 的作品跟教程。
A:加了一些业内的 QQ 交流群,经常通过知乎、虚幻官方论坛、80lv、Polycount、quixel、D 站、Pinterest、个人网站等进行学习知识。
S:不但能学,还能写文章写博客开培训班出书。
这个点一般是在面试过程中开始了解的,在这里我把一些网站都发了出来,有一定积累的人应该都看过了,没看过的也去翻一翻,不要单纯只背了网站,毕竟有些时候面试问题会是:你觉得这个网站的哪个文章让你印象深刻。
这时候要是只背网站就 GG 了。
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6. 美术功底

美术功底这个从作品上面就能看出来很大一部分,面试过程可能会问一些构图啊色彩什么的东西,然后偶尔会问一些美术相关的知识理论,针对不同类型的游戏还会有不同的美术类问题,比如会问一些关于园林景观的设计,问是否了解哥特风的建筑风格等等,这个就需要针对性的为面试做一些相关的准备了,不过大部分情况不会以为缺乏理论基础而掉太多分,主要还是透过作品来看美术底子如何。

沟通能力抗压能力团队意识项目管理意识

这几个部分也是面试过程中开始了解的,网上有很多文章是讲这些方面的知识,我这里就不班门弄斧了,主要的面试过程中要确保输入正确:理解清楚别人的意思,并稳定输出:清楚的表达自己的想法。部分应聘者会在面试过程中忘记问题的目的,自己说自己的,并且引入过多主观情感和判断,把话题从主线引开,容易给别人留下不好的影响。
最后综合这些所有的因素,我们就容易判断综合能力,比如说一个学历 C 的,但是作品 S,那还用考虑吗,当然是可以进。但是要是学历 S,作品 D,也没什么卵用。
正常情况,大部分 B 配合一两个 A,就可以考虑开搞了。
缺人的时候,都是 B,掺杂着 C 都能近。
还有一种就是经理主美的把关不严的情况,也很容易进,不过这种就很看运气。
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接着就顺路说一下面试相关的东西

简历准备

首先是简历的排版,可以用这个网站的
简历的排版避免花里胡哨,简单大气比较好
照片推荐类似身份证照片干净清爽比较重要
求职意向 3d 场景 / 地编 / 场编都行
意向城市最好要写
入职时间在职的,最少写一个月,离职的,最长不要超过一个月(能力屌的另谈)
薪资要求,正常是 20%-30% 涨幅,觉得自己牛逼的写个 200%300%,不确定的直接写个面议
教育背景就简单些,如果有这个 GPA 的话可以写上,直接写个学校跟专业就行
工作经验这个是最需要认真写的
首先是公司名字要写清楚,工作的日期几几年到几几年,清楚到月份
工作内容具体点可直接 boss 上搜相关岗位
直接抄一抄,改一改,但是一定要自己会的,面试过程都会问到
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比如就这个图,我们就可以抄成,有 3 年的游戏行业相关工作经验,个人熟悉 3d 场景设计的相关工作流程,平时热爱玩游戏,能够独立负责场景以及地形的完整制作,熟练使用各种软件完善场景效果,了解手绘以及次时代的做法,精通 PBR 渲染流程。沟通能力较强,有良好的团队精神和合作意识。
所以大家抄工作经验跟自我评价的时候,最好抄自己会的。
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作品准备

作品推荐分类,按文件夹分类也行,按图片名字分类也行,反正要让人明白你这玩意是属于什么类型的
分类的时候要记住,不要分太散,
有些人一个作品就一个文件夹,然后里面一两张图,大厂每天要看非常多的作品,点文件夹都点的烦 ····
然后作品的筛选跟排列要注意
不要前面放最好看的,后面就萎了
太差的作品不要放进去凑数
假设一个场景十来张图
不要全发,一个场景三四张好看的挑出来就行了
放三四张证明这个场景可以多角度看,不是 p 的就行了
场景截图的话,注意构图,构图百度一下一堆,学一学就行。
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接着附一个网易面试指南(有年头了,仅供参考)

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最后祝大家都能成为一个优秀的刷草仔。

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咱们下期节目,再见。
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